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... Read und Hans Gysin, Hochschule für Technik / IA Energiegewinnung aus der Bewegung von Schuhen ...
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Energiegewinnung aus der Bewegung von Schuhen: Innovativer Exzenter...
... aktualisiert am Zeit: 12.10 – 13.00 Uhr Patrick Read und Hans Gysin, Hochschule für Technik / IA ... Ort: FHNW, Hauptgebäude, Klosterzelgstrasse 2, Windisch Zeit: 12.10 – 13.00 Uhr Referent Patrick Read ...
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... : «Drupal ist ein Open-Source-CMS mit grosser Com- munity, extrem flexiblem Einsatzgebiet, grosser Nachfrage ... , Unit-Leiter bei Dach- com. Bei Liip wünschen sich die Kunden Performance und Kompatibilität sowie das ... : «Drupal ist ein Open-Source-CMS mit grosser Com- munity, extrem flexiblem Einsatzgebiet, grosser Nachfrage ... , Unit-Leiter bei Dach- com. Bei Liip wünschen sich die Kunden Performance und Kompatibilität sowie das ...
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... steht der optimistische 56-Jährige weiterhin mitten im Leben. « Com- puter, Internet und Smartphone ... steht der optimistische 56-Jährige weiterhin mitten im Leben. « Com- puter, Internet und Smartphone ...
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Wie Murgänge gemacht werden
... read from the texture for the damage calculation. int sampleWidth = maxTS.x - minTS.x; int ... ) { bld.MurgangLevel = ((float) texData[pTS.x + pTS.y * texWidth].r) / 255.0f; return; } // Read the ... . This indicates how many // pixels we have to read from the texture for the damage calculation. int ... ) { bld.MurgangLevel = ((float) texData[pTS.x + pTS.y * texWidth].r) / 255.0f; return; } // Read the selected texture ...
Wie Murgänge gemacht werden
... read from the texture for the damage calculation. int sampleWidth = maxTS.x - minTS.x; int ... ) { bld.MurgangLevel = ((float) texData[pTS.x + pTS.y * texWidth].r) / 255.0f; return; } // Read the ... extents of the buildable in pixels. This indicates how many // pixels we have to read from the texture for ... ; } // Read the selected texture samples. for (int i = 0, y = minTS.y; y < maxTS.y; y += 1) { for (int x ...
Wie Murgänge gemacht werden
... read from the texture for the damage calculation. int sampleWidth = maxTS.x - minTS.x; int ... ) { bld.MurgangLevel = ((float) texData[pTS.x + pTS.y * texWidth].r) / 255.0f; return; } // Read the ... . This indicates how many // pixels we have to read from the texture for the damage calculation. int ... ) { bld.MurgangLevel = ((float) texData[pTS.x + pTS.y * texWidth].r) / 255.0f; return; } // Read the selected texture ...